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第六百七十一章 团队规模(1 / 2)

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这些想法也都在杰斯特的心里一闪而过。

他也不是故意要晾着两人,毕竟,他还是要重用迈克.莫怀米跟罗伯.帕尔多这两个很有才华的设计师的。

毕竟,一个是暴雪的创建者,另一个是暴雪之所以能够创下偌大名头的关键所在,一位真正的王牌设计师,而且,罗伯.帕尔多跟传统的日式设计师是完全不同的,日本的游戏设计师的个人能力很强,如果将一个游戏开发团队比作一个人的话,那么他们自己就是团队的大脑,而其他的成员,只是一些构成这个人体的其他的器官。

比如说四肢之类。

这些器官,都要听从大脑的指挥,可以说,一款游戏的完成,虽然说是一个完整的游戏开发团队的成果,但是,上面凝结的,绝大部分,都是制作人的智慧。

这也是为什么日本的游戏公司在后世越来越衰弱。

以至于被欧美的游戏公司直接拉下了五六年,甚至更久时间的原因,要知道,在新千年之前,日本游戏公司的开发实力,还是要远在欧美设计师之上的,整个ps2时代日式游戏的繁荣,就可以说明这一点,但是为什么,仅仅是四五年之后,整个局面就被逆转了过来。

仿佛日式游戏,在瞬间就一溃千里。

被欧美的游戏公司,彻底的抛在了后面很多人说是因为欧美在技术上面的提升,让日本游戏公司望尘莫及。

实际上,这当然是一部分原因,但是不是全部的原因。

还有一部分原因,就在日式游戏开发的这种习惯当中,他们太过于习惯将一个人当做核心,当做大脑,当做主导,而其他人只是一些听从大脑指派的工具,这样的合作模式。类似以昆虫界的一些昆虫,不能说这样不好。

但是,在一些小型团队,在游戏还没有进入动则数百人才能进行的3a级游戏开发时代的时候。

这样的团队。这样的模式,自然在指挥起来,会如臂指使。

但是,到了千年之后,到了一款3a级游戏。动则需要数百人,甚至到了十年之后,像是《刺客信条》系列,像是gta5,甚至一款游戏的开发人员的总数,将会达到让现在的所有人都感到恐惧,窒息,无论杰斯特说的多么认真,在这个时代都不可能有人相信的上千人的时候。

这种只凭借自己来担当团队大脑,其他人只能够担当工具的团队管理模式。自然也就行不通了。

这也就是为什么,在后世的日本游戏公司,极少会出现大规模团队进行游戏开发的原因,除了资金上的限制之外,更多的,还是他们对于这种开发模式的不熟悉。

很多人可能会说,日本的游戏公司本小,损失不起,所以不敢去冒险,但要说日本的公司不敢冒险。那可就大错特错了。

要知道,这个电子游戏行业,是被哪国人打下来的。

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