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第七百五十二章 最终幻想7(2 / 2)

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倒不是说杰斯特不想给ff7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。

在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。

他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司。在离开了他们的创始人之后,长久的存在下去。

所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。

“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,ff7就暂时推出dreambox3的首发计划吧。将发售的时间改到九六年,这样的话,你们需要的开发资金就肯定充足了。”

坂口博信很显然是不想要退出dreambox3的首发游戏计划,不过。他也不甘心让他降低游戏的开发质量,他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”

然后。两人就对于ff7开发的企划讨论了起来。

说实话,对于ff7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。

这款游戏的出色之处。对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏,它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到,游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢,他就已经开启了虚拟游戏的人生。

游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。

当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,ff7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。

因为, 《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置3d act和fps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。

另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,mario64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。

但是ff7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。

实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而ff7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。

所以说,ff7的影响力更多是产业层面的。

在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。

在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的pc,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。

当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。

比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。

一旦选择错了,那就是死无葬身之地。

在ff7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的3d act因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型,得rpg者得天下。

日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外。其他的勇者斗恶龙,天外魔境,圣剑传说,浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2d rpg,大部分厂商觉得2d 的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末。其实,在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。

当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。

再投入上面,双方也是没有可比性的。

而就是在这样的一个背景下,ff7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃。所以,在一定程度上,将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。

如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话。ff7与ff6之间的差异就有100了。

你可以想象这之间的差距有多大。

2005年的游戏的画面,你可以看看你第一次看到wow的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距。你就可以知道,ff7在画面提升上面,对于整个业界。是造成了何种程度的震惊了。

那完全就是几何级数的。

ff7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧ff7的新玩家则给所有维护2d rpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签 。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极,但面对新一代3d rpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线,游戏业蓝海时代的序幕,与ff7有很大关系。

当然不仅仅如此,ff7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。

ff7在剧情上大量引入心理学和现代文学技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。

还有ff7的cg过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。ff7简直是针对 3d和播片两方面落后的ss量身定做的,sega其实就是被ff7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。

杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万ff7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到ff7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被ff7杀死了。

这也是为什么ff7在整个游戏史上面如此伟大的原因。

他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。

杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是ff7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。

到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。

不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。(未完待续。。)

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